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EXCLUSIVA: Entrevista con Yoshihisa Kishimoto, creador de Double Dragon (parte 1)

Gracias a las facilidades de Arc System Works y la amabilidad del señor Yoshihisa Kishimoto, tuvimos el honor de charlar con él y presentarles esta entrevista exclusiva, aprovechando el estreno del emocionante Double Dragon IV que recientemente reseñamos y que pueden adquirir ahora mismo para PlayStation 4 y computadoras PC.

Y como es VIERNES RETRO, les presentamos la primera parte de esta amena entrevista. ¡Si son gamers retro, se emocionarán al descubrir muchas cosas, y si son novatos, sin duda aprenderán un par de lecciones del maestro!

Por: @JulioVelez

1. Maestro Kishimoto, por favor cuéntenos cómo fue el proceso de creación de Double Dragon en Technos, allá en 1987. ¿Hubo experiencias personales en la creación de la trama y las asombrosas artes marciales?

Durante el desarrollo de Nekketsu Kouha Kunio-kun (Renegade), pensé e cambiar de áreas limitadas a un juego completamente side scrolling. Pelear usando objetos también inspiró para el desarrollo de ese juego. Me pasó que vi una espada de madera en el suelo luego de noquear a un enemigo, y pensé que eso agregaría emoción, si se les pudiera quitar y usarlo en contra de ellos. Muchas de las escenas de batalla provienen de experiencias reales, pero también hice referencia a escenas de acción de Bruce Lee, Yasuaki Kurata, Bruce Leung y otros.

2. Asumimos que ama sus dos más grandes creaciones. Pero, ¿cuál es su favorita. ¿ Nekketsu Kouha Kunio-kun o Double Dragon, y por qué?

Naturalmente, las amo a ambas. Nekketsu Kouha Kunio-kun fue un juego inspirado por mis experiencias reales, mientras que Double Dragon fue un juego de peleas y acción que expandió el género a nivel mundial. Si tuviera que escoger, Double Dragon me ha hecho más feliz. Este juego me ha permitido llegar a gente de todo el planeta, después de todo. ¡Incluso esta entrevista es posible gracias a Double Dragon!

3. De aquellos días en Data East, ¿cómo creó Cobra Command y Road Blaster?

Thunder Storm (aka Cobra Command) fue una incursión en los juegos de disparos, así que v muchas películas para inspiración e ideas. Hubo una en particular que decidió el tema del juego. Era una película sobre un helicóptero, llamada Blue Thunder. Los jets de combate sólo son capaces de volar en línea recta, pero los helicópteros pueden girar en círculos o flotar por el lugar. Ese nivel de libertad de movimiento amplió las posibilidades para un videojuego. El proyecto recibió el OK para desarrollo de forma relativamente fácil.

En cuanto a Road Blaster, no tenía la intención de crear un juego de carreras normal desde el inicio. El proyecto siguió adelante con la idea de conducir fuera de las carreteras y con la mayor interacción posible con un auto. Tu condices a través de muchos lugares que normalmente no se podría, te estrellas a través de hoteles, alcantarillas y granjas. Los entornos inusuales logran los eventos más emocionantes en un juego.

4. Hoy en día, es triste que los videojuegos cooperativos están casi extintos (reemplazados por el juego en línea). Como precursor del concepto de dos jugadores simultáneos con Double Dragon, ¿cree que este es un error actual en la industria del videojuego?

Yo pienso que esto está más influenciado por el progreso de la tecnología (como el Internet) y la expansión de varios medios, más que una tendencia en la industria. Durante la época del Famicom, la gente tenía que reunirse en casa de un amigo para jugar videojuegos juntos, pero ahora hay formas de jugar sin tener que estar en un mismo lugar. Personalmente, pienso que este ambiente está conduciendo a un aumento de gente sombría, insular. Quiero que la gente juegue reunida, y vea la emoción en el rostro de los demás.

5. ¿Le gustó el resultado final con Double Dragon Neon en 2012? ¡Nosotros y todos sus fans realmente sentimos su ausencia en aquél juego!

Yo me incorporé al proyecto Double Dragon Neon como supervisor cuando el desarrollo estaba casi al 80% de avance. Ofrecí varios consejos como el diseño de personajes y sonidos que debían arreglarse. Para ser honesto, no quedé muy satisfecho con el hecho de no haberlo planeado yo mismo. Fue realizado por una compañía que se especializa más en juegos de disparos side scrolling SF, así que sentí que Double Dragon fue sobrepuesto en su motor base y en un mundo estilo SF. Si hubiera hecho la planificación, habría terminado como un juego ortodoxo de Double Dragon. En ese sentido, me gustó Neon: como una excepción en la serie, donde todo se vale.

PARA LEER LA SEGUNDA PARTE DE LA ENTREVISTA, DEN CLICK AQUÍ.

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